PEMANFAATAN GRAFIK KOMPUTER

PEMANFAATAN GRAFIK KOMPUTER PADA FILM DENGAN CGI DAN HANDPHONE NOKIA

A. Grafik Komputer Pada Film CGI

Penguasaan atas program grafis seperfi Corel Draw, Photoshop, Freehand dan lain-lain memang identik dengan proses pembuatan iklan yang sarat dengan gambar. Bahkan apabila disangkutkan dengan industri perfilman Hollywood, seorang desainer grafis memiliki potensi yang sangat besar untuk berapresiasi sebagai pengemas efek dan segala tetek bengek berbau animasi.

Namun sesungguhnya terlalu sederhana untuk menilai mudahnya membuat iklan hanya berbekal program grafis, meski dengan kemampuan superpower sekalipun! Iklan yang baik tidak dapat dilihat dari bagus atau tidaknya bentuk visual, tidak juga dapat dilihat dari kata-kata yang memorable, atau tidak bisa hanya berdasarkan laris atau tidaknya produk di pasaran.

Menilik film Final Fantasy, apa jadinya jika dibuat dalam versi film pada umumnya? Cerita yang tidak memiliki kekuatan story telling tentulah ambruk menjadi film kelas B. Beruntung film ini dibuat murni oleh kemampuan grafik yang kemudian mendongkrak proyek animasi naik sampai langit ke tujuh sebagai sesuatu yang menakjubkan dan menjadi bahan perbincangan banyak orang.

Padahal penguasaan program yang sama sanggup membuat film Finding Nemo begitu manusiawi, sebelumnya film Monster Inc pun memiliki pola bertutur sangat simpatik. Minimnya nuansa futuristik dengan gaya star wars serta penilaian yang berorientasi pada tema anak-anak agaknya membuat film tersebut kehilangan aura komputer grafik untuk menjadi topik pembicaraan, terapi plot yang kuat dan kemampuan luar biasa untuk menghidupkan karakter cerita dalam kemasan teknologi sanggup menjadikannya sebagai film yang mampu “berbicara” kepada penontonnya.

Pernah, dalam waktu bersamaan Walt Disney dan Dreamworks membuat fabel berbasis animasi melalui film Bugs Life dan Antz, dalam konteks dasar visual yang sama ternyata Dreamworks harus mengakui kepiawaian Walt Disney dalam strategi pembuatan film keluarga dengan menerima kekecewaan bahwa Antz jeblok di pasaran, meski berlatar nama besar Steven Spielberg dan melibatkan Sharon Stone juga Sylvester Stallone sebagai pengisi suara.

CGI

Tentu tak sedikit dari kita yang mempertanyakan dengan teknologi apa dan bagaimana film-film kreatif ini dibuat. Ternyata, kunci pembuatan film-film ini adalah sebuah aplikasi komputer grafis yang disebut computer generated imagery (CGI). Dengan perangkat lunak ini bisa diciptakan gambar 3D lengkap dengan berbagai efek yang dikehendaki. Beberapa software CGI populer antara lain Art of Illusion (bisa di-download di sourceforce.net), Maya, Blender, dan lain-lain.

CGI merupakan tehnik penerapan teknologi komputer grafik untuk pembuatan efek kusus (special effect) dalam film. Perangkat lunak (software/program) komputer yang biasanya digunakan dalam penerapan CGI antara lain 3ds Max, Blender, Light Wafe 3D, Maya, dan Autodesk Softimage.

Computer-Generated Imagery (CGI; bahasa Indonesia: “pencitraan yang dihasilkan komputer”) adalah penggunaan grafik komputer (atau lebih tepatnya, grafik komputer 3D) dalam efek spesial. CGI digunakan dalam film, acara televisi dan iklan, dan juga media cetak. Permainan video umumnya menggunakan grafik komputer waktu-nyata (jarang disebut sebagai CGI), namun juga sering menggunakan “adegan tengah” (cutscene) yang telah dirender dan film-film pembuka yang mirip dengan penggunaan CGI. Ini dinamakan Full Motion Video (FMV).

Kebut-kebutan di dunia animasi semakin sengit saja. Persaingan itu tidak hanya di era 3D sekarang. Namun, di era animasi 2D dulu pun juga terjadi persaingan secara ketat. Topik ini sangat menarik untuk diperbincangkan. Kita tahu bahwa sesuatu rangkaian gambar dengan memanfaatkan teknik animasi sehingga menghasilkan sesuatu yang terlihat hidup dan bergerak disebut dengan animasi. Masih banyak pengertian animasi yang dapat kita ketahui. Dunia film animasi yang akan saya bicarakan disini adalah animasi-animasi dalam bentuk kartun.

Kita ketahui bahwa animasi tidak akan jauh-jauh dari Disney. Animasi pertama kali dihasilkan pada tahun 1901 dan diciptakan oleh seorang lelaki bernama Walter Disney. Ia mendirikan sebuah perusahaan yang kian lama semakin merajai dunia kartun. Perusahaan yang menjadi “rajanya animasi”, Walt Disney. Sudah ratusan film kartun yang sudah diciptakan oleh perusahaan besar ini. Akibatnya, terbentuk suatu pikiran di masyarakat, jika kita ngomongin film kartun maka kita ngomongin Disney.

Animasi 2D terus dikonsumsi oleh para animator-animator dunia. Selain Disney, perusahaan lain yang menggunakan animasi 2D adalah Nickelodeon. Nickelodeon menciptakan beberapa film-film kartun, salah satu yang menjadi icon juga adalah SpongeBob Square Pants. Masih banyak perusahaan-perusahaan lain yang mengikuti jejak Walt Disney dalam menciptakan film-film kartun berbasis 2D. Kita ketahui, teknologi selalu berjalan maju ke depan. Teknik animasi berbasis 2D pun mempunyai saingan, yakni teknik animasi dengan basis 3D. Film-film animasi dengan 3D mempunyai keunggulan yang lebih dibandingkan dengan 2D. Teknik modern ini menjadikan film-film animasi kartun lebih real, bernyawa dan lebih hidup tentunya. Dengan bantuan teknologi CGI (Computer Generated Imagery), film-film kartun terlihat lebih bernyawa dan nyata.

Kita semua pastinya pernah menyaksikan film-film photo realistic animation yang mendorong kita untuk membayangkan bagaimana cara membuatnya. Adegan air laut terbelah dan membentuk gelombang setinggi menara tertinggi di dunia. akibat tumburan meteor sebesar kota New York dan siap menyelimuti kota terbesar di dunia dan merobohkan gedung-gedung pencakar langit dalam film Deep Impact yang begitu realistis membuat kita bertanya-tanya bagaimana proses pembuatannya? Begitu juga dengan adegan kota yang tertutup badai salju dalam film The Day After Tomorrow. Ada yang menebak dibuat miniatur kecil yang semirip mungkin dengan aslinya kemudian disiram dengan air sehingga terlihat seperti adegan-adegan spektakuler itu. Adalah teknologi komputer grafis yang membantu berbagai macam hal yang terlalu mahal dan tak mungkin untuk dibuat dalam film, iklan, dan video games menjadi nyata. Teknologi visual effect pada berbagai macam software 3 dimensi dan software-software pendukung lainnya yang membuat kita terhenyak ketika menyaksikan adegan seolah-olah bumi mengalami kiamat. Mungkin anda mulai berpikir apa hubungannya hal-hal semacam itu dengan fotografi? Di negara-negara barat teknologi canggih atau yang kini sering disebut dengan CGI mulai diaplikasikan pada bidang fotografi. Berbagai obyek yang terlalu sulit atau mahal dibuat dengan fotografi diciptakan melalui CGI.

CGI atau yang disebut juga Computer-generated imagery adalah sebuah visual-visual baik berbentuk still foto maupun film/ iklan/ interactive element dalam website yang diciptakan dengan software-software komputer grafis. Visual-visual yang dihasilkan melalui proses CGI biasanya mengedepankan unsur photo-realistic atau kemiripan dengan aslinya. (Computer-Generated Imagery). Teknologi CGI ini membuat gambar yang dihasilkan lebih bagus dan terlihat seperti nyata. Glen Taylor, pendiri sekaligus direktur operasional Taylor James, sebuah perusahaan CGI yang berdomisili di Inggris mengatakan bahwa kini kita bisa menjumpai banyak gambar yang dihasilkan dengan CGI, baik sebagian ataupun secara keseluruhan. Mulai dari film animasi, video & computer game, special effects pada film & iklan TV, konten interaktif pada website dan dalam pembuatan sebuah visual fotografi.

ketika menggunakan fotografi dalam membuat sebuah visual, maka obyek yang didapatkan adalah apa adanya. Ketika kita menginginkan sedikit perubahan dan penyesuaian maka diperlukan pemotretan ulang. Gley Taylor dari Taylor James (pembuat CGI pertama) memberi contoh sebuah project Motorola yang mereka kerjakan, project tersebut berawal dari hanya image untuk iklan cetak.

Berikut ini adalah film film sukses yang menggunakan teknologi CGI

1. Dragonheart

2. The Cloverfield Monster – Cloverfield

3. Davy Jones – Pirates of the Carribbean 2 & 3

4. Transformers

5. Jurassic Park and Sequels

6. Terminator 2: Judgment Day

7. King Kong

8. Lord of the Rings Trilogy

9. Avatar

Terlepas suka atau tidak suka dengan “Avatar”, film ini telah menjadi kunci dimulainya teknologi inovatif. Dengan revolusi 3D yang modifikasi peralatannya ia rancang sendiri, Cameron telah memberikan kontribusi akan harapan masa depan film.
Ke depannya, jika sepakat teknologi 3D adalah sebuah standar format yang harus ada, problem pembajakan bisa diminimalkan mengingat teknologi 3D tak bisa dihadirkan secara murah di ruang teater rumah.

B.Intel dan Dream Handphone Nokia: 3-D Grafik pada Smartphone

Ingat adegan dalam film Star Wars pertama ketika Luke Skywalker’s sengaja menemukan pesan holografik Princess Leia kepada Obi-Wan Kenobi meminta bantuannya? Itu hanya salah satu daerah untuk penelitian bahwa Intel ( INTC ) dan Nokia ( NOK ) ingin mengejar melalui upaya bersama mengumumkan Senin.

Raksasa chip adalah menyiapkan sebuah laboratorium di Pusat untuk Internet Excellence di University of Oulu di Finlandia untuk mengeksplorasi teknologi 3-D, yang sudah sangat populer di game dan muncul lagi di film. Intel dan Nokia percaya bahwa konsumen akan ingin hidup pencitraan yang sama dan pengalaman interaktif saat menggunakan handset mereka, yang menjadi komputer kecil yang kuat yang melakukan lebih dari sekedar membuat panggilan telepon.

Penelitian Komplemen Kemitraan Baru

Upaya penelitian akan bertujuan untuk mengambil keuntungan dari kegemaran konsumen meningkat menjadi terhubung dan berinteraksi satu sama lain melalui jejaring sosial dan situs online media lainnya, khususnya dengan menggunakan telepon seluler, kata Martin Curley, direktur dari Intel Labs Eropa, selama panggilan konferensi.

“Ada kesempatan untuk pusat inovasi bersama untuk membentuk ini, dalam hal sintesis dunia virtual dan fisik dan layanan berbasis lokasi,” kata Curley.

Kerja dari laboratorium baru akan melengkapi kemitraan Intel dan Nokia mengumumkan pada bulan Februari tahun ini untuk mengembangkan bagian yang berbeda dari perangkat lunak untuk meningkatkan fitur komunikasi dan multimedia di komputer, laptop, TV dan sistem hiburan bahkan di dalam mobil, Curley ditambahkan.

Frustrasi di Arena Mobile

Intel dalam bisnis pembuatan chip yang paling sering ditemukan pada komputer, dari server ke laptop. Perusahaan California telah mencoba selama bertahun-tahun untuk mengatasi pasar telepon seluler, walaupun sering tanpa keberhasilan.

Untuk mendorong chip ke dalam komputer baru dan alat komunikasi, Intel telah berinvestasi di perusahaan startup dan upaya riset untuk menciptakan hardware dan software untuk komputer dan elektronik konsumen lainnya. Perusahaan membeli Wind River Systems , pengembang sistem operasi untuk handset dan perangkat lainnya, untuk $ 884.000.000 tahun lalu. Intel dilaporkan sedang berbicara dengan Infineon Technologies ( IFNNY ) untuk membeli bisnis mobile chip, menurut The Wall Street Journal.

Intel telah ingin mempromosikan prosesor Atom sebagai otak menyalakan ponsel, tetapi Curley mengatakan bahwa bukan tujuan spesifik untuk upaya penelitian terbaru perusahaan dengan Nokia.

3-D Inovasi

Meski Nokia adalah penjual handset berkuasa secara global, telah kehilangan beberapa pangsa pasar untuk perusahaan seperti Apple ( AAPL ) pada kuartal kedua tahun ini. tumbuh pengaruh Apple di ponsel telah mendorong pesaing seperti Research in Motion ( RIMM ) untuk meningkatkan pengembangan usaha mereka dan menawarkan handset dengan aplikasi yang lebih untuk menjelajah Internet dan mengelola media sosial.

Meskipun akan dingin untuk melihat hologram 3-D dari orang yang Anda chatting dengan, jangan mengandalkan bahwa teknologi mewujudkan dalam waktu dekat. Jenis proyeksi holografik akan sulit untuk dikembangkan untuk handset, untuk satu, dan fitur 3-D lain mungkin lebih menarik untuk konsumen dalam waktu dekat, kata Heikki Huomo, direktur Pusat untuk Internet Keunggulan di Universitas Oulu.

Dalam waktu dekat, teknologi yang lebih mungkin dari laboratorium baru akan memungkinkan konsumen mendapatkan pengalaman yang sama grafis 3-D di game dan film yang membawa dunia maya untuk hidup, kecuali mereka akan mendapatkannya dari ponsel mereka, mungkin melalui fitur layar sentuh. Intel dan Nokia tidak bersedia mengatakan kapan konsumen akan melihat produk pertama menggunakan penelitian dari laboratorium yang baru, namun.

Akan Konsumen Buka Dompet mereka?

Apakah konsumen akan merangkul fitur 3-D pada handset dengan membayar bagi mereka tidak terjamin. Untuk satu, banyak di dunia komputer pikir software seperti Second Life, yang memungkinkan konsumen untuk membuat virtual mereka sendiri, dunia 3-D karakter, masyarakat dan perdagangan, akan menjadi banyak digunakan. Tapi itu belum terjadi.

Curley mengatakan Second Life menerima terlalu banyak hype. “Seperti halnya teknologi baru dan pengalaman, awalnya hyped melampaui apa yang bisa disampaikan,” katanya.

Huomo menambahkan bahwa kemajuan dalam teknologi telepon mobile sehingga memungkinkan untuk mendukung grafis 3-D, jadi waktunya yang tepat untuk mulai mengembangkan perangkat lunak yang akan memproduksi, gambar kaya yang hidup.

C.GRAFIK KOMPUTER PENCAHAYAAN
Model dari pencahayaan, dipakai untuk menghitung intensitas dari cahaya yang terlihat dari setiap posisi pada setiap permukaan benda yang terlihat oleh kamera. Ketika melihat sebuah benda, terlihat cahaya yang dipantulkan dari permukaan benda, dimana cahaya ini merupakan intregrasi dari sumber-sumber cahaya serta cahaya yang berasal dari pantulan cahaya permukaan-permukaan yang lain. Karena itu benda-benda yang tidak langsung menerima cahaya dari sumber cahaya, masih mungkin terlihat bila menerima cahaya pantulan yang cukup dari benda didekatnya.
Model sederhana dari sumber cahaya adalah sebuah titik sumber, dimana dari titik ini cahaya dipancarkan. Perhitungan pencahayaan bergantung pada sifat dari permukaan yang terkena cahaya, kondisi dari cahaya latar serta spesifikasi sumber cahaya.
Tanpa adanya cahaya kita bagai berada di ruang yang gelap gulita tanpa dapat melihat apapun juga. Apa yang kita lihat pada benda adalah akibat dari pantulan cahaya ke benda tersebut yang kita tangkap dengan mata.

SIFAT DASAR CAHAYA

1. Cahaya dapat menembus
Cahaya dapat menembus bahan-bahan yang tidak padat seperti kain, kertas kalkir dan kaca sehingga kualitas kerasnya cahaya dapat dibuat lunak atau soft.

2. Cahaya dapat difokuskan
Cahaya dapat kita salurkan kearah mana kita kehendaki, dia dapat dikumpulkan dan difokuskan agar kuantitasnya lebih besar lagi. Sebagai contoh adalah sinar Matahari yang difokuskan oleh surya kanta atau kaca pembesar.

3. Cahaya dapat dipantulkan
Cahaya itu dapat pula kita belokan atau kita pantulkan dengan benda yang mempunya daya pantul yang tinggi seperti cermin, styrofoam, kertas perak dll yang lazim kita sebut dengan reflektor untuk menyinari bagian-bagian yang gelap.

4. Cahaya mempunyai warna
Semua sumber cahaya mempunyai warna atau umumnya kita sebut dengan suhu warna dalam hitungan derajat Kelvin dan dapat diukur dengan Kelvin Meter / Color Meter.

Semua sumber cahaya dimodelkan sebagai sumber titik yang dispesifikasikan dengan:
_ Lokasi: Lokasi (x,y,z) dari sebuah sumber cahaya akan menentukan pengaruhnya terhadap sebuah objek.
_ Intensitas: Intensitas cahaya menyatakan kekuatan cahaya yang dipancarkan oleh sebuah sumber cahaya. Parameter ini merupakan angka, yang biasanya makin besar nilainya, makin terang sumber cahaya tersebut.
_ Warna: Warna cahaya dari sumber ini akan mempengaruhi warna dari sebuah objek, jadi selain warna objek tersebut warna cahaya yang jatuh pada objek tersebut akan mempengaruhi warna pada rendering. Warna cahaya ini biasanya terdiri dari 3 warna dasar grafika komputer, yaitu: merah, hijau, biru atau lebih dikenal dengan RGB.

Ambient Light
cahaya latar/alam. Cahaya ini diterima dengan intensitas yang sama oleh
setiap permukaan pada benda. Cahaya latar tersebut dimodelkan
mengikuti apa yang terjadi di alam, diaman dalam keadaan tanpa sumber
cahaya sekalipun, benda masih dapat dilihat.

Model pencahayaan menggunakan Lambert’s Law adalah gabungan diffuse
scattering dan ambient, dan dituliskan:
Color Surface :
Color Reflection :
cos
} ) 0 , MAX(cos {
s
L
a d s L
C
C
k k C C
N L• =
+ =
α
α
Fungsi pencahayaan dengan Lambert’s Law dapat dituliskan dengan:
color_t LambertLaw(vector3D_t Light, vector3D_t Normal, vector3D_t
View, color_t col) {
// diffuse reflection coefficient
float kdif=0.6;
// ambient light coefficient
float kamb=0.4;
float tmp,NL,RV;
color_t ColWhite={1,1,1};
vector3D_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light;
tmp=Normal*Light;
NL=funcPositive(tmp);
tmp=ReflectionVector*View;
RV=funcPositive(tmp);
return kdif*NL*col+kamb*col;

Phong Model
Model pencahayaan Phong Model adalah model pencahayaan yang lengkap karena merupakan gabungan dari diffuse scattering, specular reflection dan ambient. Rumus dari Phong Model dituliskan dengan:
(white) Color Specular :
Color Surface :
Color Reflection :
) ( 2
cos
cos
) 0 , (cos MAX } ) 0 , MAX(cos {
white
s
L
n
sp white a d s L
C
C
C
k C k k C C
L N L N R
V R
N L
. • =
• =
• =
+ + =
β
α
β α
Fungsi pencahayaan dengan Phong Model dapat dituliskan dengan:
color_t PhongModel(vector3D_t Light,vector3D_t Normal, vector3D_t
View, color_t col) {
// specular reflection coefficient
float kspe=0.7;
// diffuse reflection coefficient
float kdif=0.6;
// ambient light coefficient
float kamb=0.4;
float tmp,NL,RV;
color_t ColWhite={1,1,1};
vector3D_t ReflectionVector=(2.*(Light*Normal)*Normal)-Light;
tmp=Normal*Light;
NL=funcPositive(tmp);
tmp=ReflectionVector*View;
RV=funcPositive(tmp);
return kdif*NL*col+kspe*power(RV,4)*ColWhite+kamb*col;
}

D. GRAFIK KOMPUTER DAN PENGOLAHAN CITRA PADA FILM “THE SIMPS”
Grafik Komputer merupakan cabang dari ilmu computer yang berkonsentrasi kepada pengolahan gambar atau manipulasi gambar secara digital. Grafik computer berawal dari bentuk yang sederhana yaitu 2D. Saat ini teknologi semakin maju, bentuk sederhana dari grafik computer, yaitu 2D berubah menjadi 3D. Ilmu grafik computer ini sangat berguna untuk memvisualisasikan benda-benda yang nyata menjadi benda grafis. Bahasa yang lebih mudahnya yaitu menggambarkan benda nyata dalam bentuk tiruan grafis, seolah-olah gambar itu ada dan nyata.

Untuk membuat suatu grafik computer yang baik, diperlukan keahlian-keahlian khusus meliputi ilmu geometri ( menggambar permukaan bidang), animasi (menggambar dan memanipulasi suatu gerak), rendering (algoritma untuk menampilkan afek), dan citra (pengambilan atau penyunting gambar). Suatu contoh, untuk membuat sebuah karakter tokoh manusia, seorang grafik computer memerlukan desain manusia secara virtual, bagaimana bentuk badannya, anggota tubuhnya, wajah serta hal-hal yang detail, sehingga gambar tersebut mendekati seperti aslinya. Setelah itu menentukan animasi gerak, seperti raut muka dan mimik muka.

Salah satu cabang ilmu dari grafik computer adalah pengolahan citra. Yaitu mengolah dan memanipulasi suatu citra. Pengolahan citra merupakan tahap berikutnya dalam pembuatan suatu grafik computer. Keduanya saling keterkaitan, karena suatu grafik computer diinterpretasikan oleh manusia apabila suatu informasi yang dibuat sampai ke manusia tersebut dan pengolahan citra sebagai pelengkap atau penyempurna suatu grafik computer. Pengolahan citra secara digital merupakan perbaikan suatu citra menggunakan computer sehingga suatu citra (image) dapat dipahami oleh manusia yang melihat.

Dalam proses pengolahan citra diperlukan suatu pengenalan pola, bertujuan untuk mengenali objek-objek yang terdapat suatu citra dapat mengambil informasi yang terdapat di citra tersebut. Pengolahan citra dan pengenalan pola merupakan suatu keterkaitan, agar suatu citra dapat dimengerti dan dikenali. Data-data yang diproses dalam pengolahan citra dapat diambil menggunakan camera dan handycam dan tidak selalu dalam bentuk data digital. Peningkatan citra sangatlah dibutuhkan, untuk meningkatkan kualitas suatu citra itu sendiri. Dan pengolahan citra selanjutnya adalah segmentasi citra, yaitu memisahkan atau memilih objek-objek dari keseluruhan citra. Dengan mengecikalkan pixel dari suatu citra serta meminamalkan informasi suatu citra agar tidak terlalu berlebihan dan memperhatikan pinggiran suatu citra dengan mengatur ketebalan sehingga mendapatkan hasil yang baik.

Dari bahasan diatas, sudah cukup jelas bagaimana suatu pengolahan citra sangat dibutuhkan sekali dalam grafik computer, agar mendapat hasil yang baik. Suatu contoh pada salah satu permainan berteknologi (Game Technology) terlaris yang diluncurkan oleh Electronic Arts (EA) yaitu THE SIMS 3. The sim 3 ini merupakan implementasi dari suatu grafik computer yang berhasil memuaskan para penggila game dan merupakan salah satu pencetak angka penjualan terbesar di Eropa.

Karakter atau ragam bentuk tokoh (Sims) yang berada pada permainan The Sims ini merupakan suatu contoh virtualisasi bentuk manusia yang sangat sempurna. Pembuatan karakter manusia ini, menggunakan aplikasi grafik computer yang sangatlah baik. Sims (sebutan karakter pada permainan ini) tidak hanya bisa memberikan mimik muka atau raut muka yang bermacam-macam, tetapi bisa melakukan gerakan (animasi) yang beragam seperti melakukan kegiatan manusia sehari-hari secara nyata. Pada permainan ini dapat terlihat jelas detail-detail yang dapat tersampaikan langsung maksud dan arti dari gambar visual ini. Ini merupakan perpaduan grafik computer dan peengolahan citra yang sangat luar biasa.

Selain bentuk grafik yang sangat baik di permainan ini, dari segi system suara juga sangat luar biasa. Setiap kegiatan yang menimbulkan suara pasti dapat didengar jelas oleh pemainnya. Dan dalam permainan the sims 3 ini, terdapat tool Create a World dimana pemain dapam membuat kota-kota yang mereka inginkan. Didalam tool ini juga banyak template yang beragam seperti lembah-lembah, pemandangan sungai, serta para pemain dapat menambahkan kreasi mereka sendiri.

The Sims 3 merupakan salah satu contoh dari banyak permainan yang menggunakan Grafik computer dan pengolahan citra yang sangat baik, dan masih banyak lagi permainan-permainan yang lainnya.

Semoga bermanfat.

Referensi :

http://tips-tipskomputer.blogspot.com/2010/03/grafik-komputer.html
http://www.ittelkom.ac.id/library/index.php?

  1. No trackbacks yet.

Tinggalkan Balasan

Isikan data di bawah atau klik salah satu ikon untuk log in:

Logo WordPress.com

You are commenting using your WordPress.com account. Logout / Ubah )

Gambar Twitter

You are commenting using your Twitter account. Logout / Ubah )

Foto Facebook

You are commenting using your Facebook account. Logout / Ubah )

Foto Google+

You are commenting using your Google+ account. Logout / Ubah )

Connecting to %s

%d blogger menyukai ini: